Klasse der Woche: Klingentänzer

Übersicht zum Klingentänzer

Der Klingentänzer ist ein echter Hybrid unter den Kämpfern. Er kombiniert die Schadenswirkung und die Kampfhaltungen des Klingenmeisters mit dem Elementfokus und den kumulierten Buffs des Gewaltenbändigers. Nur das Volk der Lyn bringt Klingentänzer hervor. Sie nutzen ihre kleine Statur, um mächtig Schaden auszuteilen, und setzen auf ihre Wendigkeit, um Angriffen auszuweichen – dafür fehlen dieser Klasse die solide Defensive des Klingenmeisters sowie die Fähigkeit des Gewaltenbändigers, mit großen Gruppen an Feinden effektiv fertigzuwerden.

Der Klingentänzer nutzt hauptsächlich die Elemente Wind und Blitz, um Schaden zu verursachen, wobei den Elementen jeweils eine bestimmte Haltung zugeordnet wird. Im Battojutsu werden Blitzfähigkeiten eingesetzt, doch dazu ist ein vorübergehender Buff namens „Hochspannung“ erforderlich, der Blitzfokus aufbaut. Hierdurch wird der kritische Wert gesteigert und bestimmte Fertigkeiten werden verfügbar. Aus der Grundhaltung können Fertigkeiten eingesetzt werden, die Windfokus aufbauen. Wird dieser verbraucht, so verursachen bestimmte Fertigkeiten mehr Schaden und andere Angriffe werden beschleunigt.

Wie der Gewaltenbändiger kann auch der Klingentänzer den Chi-Würgegriff einsetzen, doch ihm stehen darüber hinaus viele weitere Optionen zur Verfügung, um dafür zu sorgen, dass sein hilfloses Opfer seine bloße Existenz bitter bereut. Viele dieser Fertigkeiten werden einmal eingesetzt und fügen dem Gegner dann mehrmals in Folge Schaden zu.

Der Klingentänzer im Spiel

Die Klingentänzer verursacht hauptsächlich zwei Schadensarten: Blitz und Wind. Nicht alle Fertigkeiten erzeugen Elementschaden. Bei denjenigen, die jedoch mit einem Element assoziiert sind, kann der Schaden mit den richtigen Gegenständen erhöht werden. Dies ist überlebenswichtig für den Klingentänzer, denn in einer Hinsicht ist er weniger vielseitig als sein nächster Verwandter, der Klingenmeister: Er muss sich zwischen Blitz und Wind entscheiden und sich auf die Fähigkeiten, die sich auf ein Element stützen, spezialisieren.

In der Gruppe teilt der Klingentänzer verlässlich großen Schaden aus und versteht sich ausgezeichnet darauf, einzelne Feinde flugs auszuschalten. Dank seiner Wendigkeit und seiner Geschwindigkeit kann er flink in Situationen reagieren, in denen es vor allem schnell gehen muss.

In der Duellarena bildet das bescheidene LP-Maximum des Klingentänzers das Gegengewicht zu dem großen Schaden, den er anrichten kann – doch man muss ihn erst einmal erwischen! Seine Wendigkeit hat allerdings einen Preis, und zwar einen enormen Verbrauch an Fokus. Seine wichtigsten defensiven Fertigkeiten sowie viele seiner Angriffe kosten Fokus. Jeder Klingentänzer muss sich ständig entscheiden, ob er seinen Fokus dafür aufwendet, dem Gegner Schaden zuzufügen oder sich zu verteidigen. Wer den Spagat schafft, erringt den Sieg in der Duellarena.

Normale Kombos

1. Mehrfachhieb (2) Ebene 2, Aktion 2

2. Wirbelnde Geißel (Z) Stürmender Wächter, Ebene 2, Aktion 3

3. Überraschungsattacke (E)

4. Brechen (RB) Ebene 3, Aktion 2

5. Wirbelnder Taifun (F) Ebene 2, Aktion 1

6. Brechen (RB)

7. Wirbelnder Taifun (F)

1. Chi-Würgegriff (4) Ebene 2, Aktion 1

2. Seelenstoß (2)

3. Blitzrute (F)

4. Seelenklinge (Z)

5. Klingenschwarm (RB)

1. Sturmspalter (V) Doppelhieb, Ebene 3, Aktion 3

2. Lodernde Geißel (Z) Stürmender Wächter, Ebene 4, Aktion 3

3. Blitzstahl (F) Blitzschritt, Ebene 2, Aktion 3

4. Battojutsu (LMT) Ebene 2, Aktion 1

5. Blitzstahl (F)

6. Battojutsu (LMT)

7. Blitzstahl (F)

PvP-Kombo

1. Pentahieb (X) Ebene 3, Aktion 2

2. Himmlischer Tanz (RB)

3. Blitzklinge (F)

4. Aufstieg (LB)

5. Blitzhieb (C) Ebene 4, Aktion 1

6. Blitzschock (RB) Ebene 3, Aktion 2

7. Blitzstahl (F) Blitzschritt, Ebene 3, Aktion 2

8. Battojutsu (LMT) Ebene 3, Aktion 2

9. Blitzstahl (F)

10. Battojutsu (LMT)

11. Überfall (2) Vorstürmen, Ebene 3, Aktion 3

12. Blitzstahl (F)

13. Battojutsu (LMT)

14. Blitzstahl (F)

15. Battojutsu (LMT)

16. Doppelhieb (V) Ebene 3, Aktion 2

17. Aufwärtsstoß (F)

18. Aufsteigender Adler (LMT)

19. Aufsteigender Falke (1)

20. Absturz (RB)

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